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​教科:算数 実践学年:第5学年

速さの表し方を考えよう

​1 目標

 速い,おそいとはどのようなことかを考え,距離や時間が異なる場合の速さの比べ方を考えることができる。

​2 使用教材及び授業環境

スマイルブロック

1人1台のタブレット端末

​電子黒板(指導者用デジタル教科書)

​3 授業の概要(授業の主な流れ)

つかむ(導入)

  • 本時の学習のめあての確認を行う。

  • 「速い」「遅い」「早い」などの身近な言葉から,日常的な生活の中に課題があることをつかむ。

考える(展開)

  • 個人でデジタルコンテンツ「スマイルブロック」を活用して,「速い」「遅い」とはどのようなことか考える。

  • 「スマイルブロック」を提示しながら,グループ(4人程度)で考えを共有し,ホワイトボードにまとめる。

まとめる(終末)

  • グループごとに電子黒板で「スマイルブロック」を使いながら発表する。

  • 「速い」とは時間と距離できまることを自分の言葉でまとめる。

​4 授業のポイント

​教材のポイント

見えない速さを「見える化」

図7.png

 この「速さ」に関する「スマイルブロック」は,3つのステージで構成され,「時間」のみを変更した場合,「距離」のみを変更した場合,「時間」「距離」の両方を変更し場合において,どのように速さが変わるのかを視覚的に確認することができる。また,実行するスピードをスローなど自由に変更でき,児童の簡単な操作によって,実感しにくい「速さ」を「見える化」することができる。

​授業のポイント

見えない概念を捉えさせる

図9.png

 速さは,日頃から慣れ親しんでいる言葉ではあるが,2量のうちの1つが実際には目に見えない「時間」であることから,児童にとっては理解しにくい内容である。

 そこで,プログラミング学習を通して,速さの可視化を行いながら,速さは何と何とで決まるのか意識させ,既習の単位量あたりの大きさの考えを生かすことができることに気づかせていく。

​5 授業者のコメント

 直接児童が数値を入力して試すことで,視覚的に速さの違いを捉えることができた。「時間」「距離」のどちらかをそろえて考えること容易となり,苦手な児童にとっても理解しやすかったようである。

 指導する上での課題として,授業における指導内容と,プログラミング教材の活用目的に微妙なずれがあった。より学習効果を高めるためにも,プログラミング学習の活用目的を明確にして授業を作り上げていく必要がある。

実践者:池田 恭次・川﨑 留美

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